Background
Yuichi Konno (今野 裕一) was a developer in the early stages of creating the Pokemon TCG. It is believed that he is the “pkonno2002” that was known for selling off extra copies of trophy cards on Yahoo! Japan, including Pikachu Illustrators and Snap promos: Pkonno2002 The Sales Data for Snap Cards / Trophies ARCHIVE
Yuichi Konno founded a publishing company called Peyotl Kobo (ペヨトル工房) in July 1978, named after the French word for the peyote cactus.
In addition to publishing books on general arts such as fantasy literature, movies, theater, and music, the company published books on minor foreign literature and art that other publishers did not carry.
Publication stopped in July 1998, and the company was dissolved in April 2000.
The history is chronicled in the book 『ペヨトル興亡史―ボクが出版をやめたわけ』 (History of the rise and fall of Peyotl - Why I stopped publishing"
For more information:
Earliest archive of the official Peyotl website
Earliest archive of the Peyotl Fan website
After the company shut down, an email newsletter called “au revoir! PEYOTL” was distributed by Yuichi Konno. From the Fan website:
In order to prevent “Peyotl” from fading into oblivion and to further develop this activity, we are distributing Yuichi Konno’s comments via email newsletter (weekly). It is published almost every Sunday at midnight. The current number of copies distributed is approximately 950.
Original Japanese text
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「ペヨトル」がこのまま風化して忘れ去られないよう、また同活動をより活発に展開するため、今野裕一氏の発言をメールマガジンで配信中(週刊)。ほぼ毎週日曜日の深夜に刊行しています。現在の配信数は約950部。最新号は「版権のゆくえ」(1/15配信)。次号は2/4配信予定です。バックナンバーはこちらでご覧ください。さらに、ペヨトル・ファンの交流の場として、かつ出版問題の現状についても考えるメーリングリストも今野氏を交えて開催中。ペヨトルの愛読者はじめ、一般 の読書人、出版関係者、書店主・書店員などの方がおもな構成員で、現在の会員数は100名程度です。これまでペヨトルの動きに関心をもっておられた方、あるいは「ペヨトルのゆくえ」についての最新情報が知りたい方は、両方登録されることをおすすめします。
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It appears that at some point the newsletter was renamed Flash*Memory
The website that hosted these newsletters publicly, (melma!) appears to have been shut down. Fortunately, an archived version of issue 1 of the newsletter as well as links to the other issues can be found here.
Of interest to Pokemon fans are two entries, newsletter 010 and 011. I will combine a translated version here (the best I could do), the original Japanese is at the end. These were published December 4th 2000 and December 11th, 2000.
Translated Newsletter
“As usual, you’re still a sixth grader.”
After meeting up with Mr. Ishihara from “Creatures” for the first time in about ten years, I received an email the next day saying that. I felt kind of happy; it’s the best feeling to be told something like that by someone who makes games. That was four years ago. Just when I was thinking that we hadn’t seen each other in ten years, the next night Mr. Ishihara called me saying, “Mr. Iwai’s “Amiga” (a computer that has a passionate following among some users) now has a Mac emulator. Would you like to come see it?” I was fine with going, but how would I get there? “I have a car waiting downstairs,” he said. Oh, this is just like the time he delivered the final version of Dragon Quest at 2 AM years ago. Once you open your heart to someone, societal norms no longer matter.
I have known Tsunekazu Ishihara, who is currently the producer of Pokemon, for 20 years. He was the director of SPN - the Saison Group’s advertising agency - and was producing videos for the Seibu-Saison Group, which at the time was promoting an “image strategy” and was actively involved in cultural projects. Peyotl Kobo’s relationship with the Saison Group was wide-ranging, including the magazine “WAVE”, events, and stage productions. We had deep interactions with Ishihara’s group (or rather the group of his boss, Mr. Izumi) at the Roppongi WAVE building. Thanks to Mr. Ishihara and Mr. Miura, I also got hooked on the Famicom [NES], which I had never touched before. Mr. Akihiko Miura, a game designer and an otaku, was the first otaku I had ever met.
I love the angelic hearts of those who are called otaku, and twenty years ago I wrote an essay about how much I liked otaku for their angelic nature. They may be a bit difficult to approach, but once you become friends, they drop their guard. They will kindly teach you everything they know. When you get stuck on a Famicom game, you often can’t move forward. You need hints. It doesn’t matter the time of day, you can just call them. “Hey, I’m stuck in Dragon Quest…” It could be 4 AM or in the middle of a meeting. They never get annoyed and always give you hints, not answers. They answer even the most trivial questions with care. Angels with open minds. That’s what I secretly think of them.
It felt like was no gap in my ten-year relationship with Mr. Ishihara. Mr. Ishihara asked me, “Have I changed?” I said, “No, you’re just like before.” Mr. Ishihara smiled. “Because when I get bored, I start playing games during client meetings. I’m still a child at heart.” And so our strong, lasting relationship was renewed. “Creatures” is a group of people who produce and create games. They were all obsessed with the card game “Magic the Gathering”. At first, I watched them out of the corner of my eye, thinking how foolish they were, but soon enough, I was hooked too. Why am I so weak to Mr. Ishihara’s influence? Twenty years ago, I was also hooked on the Amiga computer and games, as well as Tetris…
I started visiting “Creatures” often, bringing “Magic” with me whenever I had time.
Then one day, I was handed a Game Boy with “Pokémon.” It was the first interesting game I had played in a long time. I was completely hooked on “Pokémon” and couldn’t stop. “Pokémon” is a game where you collect 150 (plus one) Pokémon, a game that seemed characteristic of Mr. Ishihara, who once planned “Cybernetic Insect Park” at Seibu. When I had collected 140 Pokémon, the game crashed and I lost my progress. I was so addicted that I threw a fit in the middle of the night and sent a hateful email to Mr. Ishihara and the developers at Game Freak. “I don’t want to anything to do with people who create games that destroy dreams,” I ranted like a child throwing a tantrum.
I quickly received a reply. “While the game has multiple backups of the data, but it’s not possible to 100% prevent data loss. When data is lost, all we can do as software manufacturers is apologize, because the time the player spent is embedded in that data, and even if we recover the lost Pokémon, the actual lost time cannot be recovered. We work with the awareness that we are always at risk of ruining the dreams of children, and when an accident happens, we are left bewildered.” The tone was different than usual.
Game Freak also sent an email. “Please send us the cartridge. We’ll do our best.” Thanks to Game Freak’s efforts, four out of five Pokédex entries were recovered. They even gave me ○○ as a bonus, asking me to forgive them. I was instantly cheered up. Really, I was just like a sixth grader again. After a while, Mr. Ishihara contacted me. “Actually, we’re making a card game. Would you like to help?”
[Part 1 ends here, Part 2 begins…]
“I can’t speak…”
He said, as I sat down across the large table. I kept quiet but thought to myself, “But you’re speaking.” The kid next to him immediately followed up. “Oh, he has a strong accent, so he doesn’t talk much to people. If you need anything, please ask me.”
In the Pokémon card test playroom, I felt a little out of place. I stood out, and the four test players were clearly flustered. One of them left the room in a hurry. I later heard that when they saw me suddenly enter the room, they didn’t know I was someone they’d be working with and got scared. Developers Mr. Ooyama and Mr. Akabane came down and started explaining. Ignoring the chaos in the test room, I tried to immerse myself in testing the game. Apparently, the four other players also regained their composure and started explaining the rules and features of the game. “I’m in charge of the purple cards. They don’t have strong attack power, but if you use their psychic abilities well you can…” (They actually talk quite a bit.) Thus, I started spending my days play testing at “Creatures” every day.
When you have a wristwatch, you end up with two different times at home. You don’t know which one to trust, so having just one grandfather clock is enough, as Shuji Terayama wrote in his story. If having one set of playing cards shared by the entire family represents the old system in Japan, then having one set per person symbolizes individualism and modernism. It’s a metaphor, but I believe in this structure quite a bit.
As I’ve written before, the fun of Pokémon cards lies in the face-to-face communication game. You select 60 cards from the many types of Pokémon cards, adjust them, and use them for your play. This set of 60 cards is called a deck. The feature of the Pokémon card game is to express your personality while building a deck and playing. Through the cards, I became friends with test players who were in their twenties. N is a clumsy guy but plays carefully with his Pokémon. Y is someone who values and uses weak Pokémon effectively. D pushes powerful Pokémon to the front and attacks but is a bit timid. I got to understand their personalities. This means, of course, that they also thoroughly understood my personality.
Pokémon cards are a truly useful communication tool. Even when playing with a six-year-old, you can understand the personality and psychology of the other player. But similarly, even a six-year-old can grasp things about you. If you go easy on them because they’re a child, they’ll say, “You could do so much more with that card, why don’t you?” If you jokingly threaten to cry, they’ll say, “Please do it.” When you show them a strong play, they’ll ask to see your deck. If you say it’s okay and show them, they’ll be impressed and ask a lot of questions. It’s really fun.
In the summer, there was a Pokémon Card World Championship in Hawaii. I went along with them and saw children from all over the world interacting with each other through the Pokémon card game. The card’s attacks are written in the language of their own country, so they can come and play from all over the world. Children from overseas could also play and communicate with Japanese children. The world champion child was not only incredibly smart but also very creative. They walked around collecting signatures from all participants on their Pokémon cards. They really understood the cards.
The Game Boy “Pokémon” game is interesting and unique because it brought back the element of playing with others, despite being a computer game that you play alone. In Pokémon, you can’t collect all the Pokémon without interacting with others. You need to talk and negotiate with people to complete the game. Mr. Ishihara, who loves board games and card games, aimed to bring games back to something played between people. I think that goal was a great success. I am involved in Pokémon because it’s interesting and relatable in that aspect. Of course, the game design is excellent and highly playable as well.
Someone I used to work with was surprised to find my name in the credits of their child’s Pokémon cards and sent me an email. This story is how I got involved in making Pokémon cards. I didn’t join after they became popular; initially, we didn’t know if Pokémon cards would sell well, so we launched them experimentally. The Pokémon card game was not driven by marking or market research. It may be hard to believe, but we organically made the game, and it turned out to be a hit. I am the editor-in-chief of the Pokémon card game instruction manual. Milky Isobe, who was the house designer at Peyotl Kobo, is responsible for the design of the cards and peripheral products. Last year, I also wrote the manuscript for the book “Pokémon Card Official Book 2000” [the silver bible]. When Peyotl Kobo ceased publishing activities, participating in Pokémon greatly contributed to it having a stable end (dissolution) rather than bankruptcy. Now, Pokémon is spreading worldwide. If I were to create a magazine again, I’d like to make it as international as Pokémon.
Original Newsletter
Note: I kept the original formatting below but the sentences are chopped up, so you have to put it back together before you feed it to be translated.
Original Japanese
P E Y O T L
010
◆
Yuichi Konno
j_o_u_r_n_a_l
ポケモン その1
あいかわず、小学校六年生のままだね。
十年ぐらいぶりで、「クリーチャーズ」の石原さんに会った次の日、メイル
が送られてきた。なんか嬉しいなぁ、ゲームを作っている人にそう言われた
ら最高だ。それは、今から四年前のことだった。十年ぶりに会ったと思った
ら、次の日の夜中、石原さんは、今から岩井君のAmiga(一部のユーザーの
間で熱狂的な支持を得ているパソコン)にMacのイミュレーターがのった
んだけど見に行きませんかと電話をかけてきた。行くのはいいけど、どう
やって行くんですか?今、下に車を付けてますよ。あれれ…、その昔、夜中
の二時に最後まで行ったドラクエをとどけてくれたときと同じだな、いったん
心をひらいた関係になると、世間の常識が関係なくなる。
現在ポケモンのプロデューサーである石原恒和さんとは、二十年来のつきあ
いになる。セゾングループの広告代理店SPNのディレクターで、当時、イ
メージ戦略を掲げて文化事業にも積極的にかかわっていた西武=セゾング
ループの映像制作をしていた。ペヨトル工房のセゾングループとのつき合い
は、雑誌「WAVE」、イベント関連、舞台関係など多岐に渡っているが、六
本木WAVE館にいた、石原さんたちのグループ(実は石原さんの上司の泉さん
という人のグループなのだが)とも深い交流をしていた。それまでまったく触
れたことがなかった、ファミコンにしっかりはまったのも、石原さんや三浦
さんのおかげだった。三浦明彦さんは、ゲームデザイナーでオタクという人
で、ボは、このときはじめてオタクという人種にあったのだ。
ボクは、オタクと言われている人たちの天使のような心が大好きで、二十年
前に、オタクは天使のようで好きだというエッセイを書いている。ちょっと
とっつきにくいところはあるけれど、仲よくなったら、彼らはガードをしな
くなる。知っていること分かることを全部、丁寧に教えてくれる。ファミコ
ンを夢中になってやっていると、解けなくなってひっかかって動かなくこと
がよくある。ヒントが欲しい。そうなると時間なんか関係なく電話する。
ねぇねぇドラクエの……のところでさ、先に進めないんだけど……。もう夜
中の四時だったりするし、真っ昼間の会議中だったりする。嫌がらずに上手
に教えてくれる。答えじゃなくてヒントをね。どんなにつまらない質問にも
丁寧に答えてくれる。天使のオープンマインド。ボクは秘かに彼らのことを
そう思っている。
石原さんと、十年のブランクはまったくなかった。あるとき石原さんが、ボ
クって変わりましたかね、と聞いたので、いや、昔のまま。と答えた。石原
さんはにこっと笑った。だって退屈するとクライアントとの会議でゲームは
じめちゃうんだもの。どう考えても子供じゃん。再び石原さんとのあつい交
流がはじまった。「クリーチャーズ」は、ゲームをプロデュースしたり、
作ったりする人たちの集団。みんなカードゲームの「マジック」に凝ってい
た。なにバカなことしているんだろうと横目で見ていたら、またしっかりは
められた。どうしてボクは、石原さんにこんなに弱いんだろう。二十年前は、
アミーガというコンピュータとゲーム、それからテトリスにもはめられたし
な……。時間があれば、「マジック」をもって「クリーチャーズ」に遊びに
行く日が多くなっていった。
そしてある日、手渡されたのが、ゲームボーイの「ポケモン」だった。久し
ぶりに面白いゲームだ。「ポケモン」にはまりにはまり、思いつつもう止ま
らなかった。「ポケモン」は150匹+1のポケモンを集めるゲームで、かつて
西武で「電脳昆虫園」を企画した石原さんらしいゲームだった。140匹まで
集めたころにメディアがクラッシュしてしまった。はまっていたボクは夜中
に大ギレをして、石原さんやゲームを作?ているゲームフリークに向けて、
恨みのメイルを投げつけた。「こんな夢を壊すようなメディアを作る人とは
付きあいたくない」などと、子供がだだをこねるような暴れかたをした。
すぐにメイルが返ってきた。「データのバックアップは何重かにしてあるの
ですが、データが飛ぶという事故は、ゼロにはなりません。データが飛んだ
とき、われわれソフトメーカーは、ただ申し訳ないと謝るほかはありません。
なぜならそこには、遊んだ人の時間が刻まれているわけで、失ったポケモン
を回復しても、実際には回復は不可能だからです。ボクたちはそうした子供
たちの夢を壊してしまう危険を常にもって仕事しているという覚悟をしてい
ますが、事故にあうと、やはり当惑するほかはありません。」いつもと違う
調子で書かれていた。
ゲームフリークからもメイルが入ってきた。メディアを送って下さい。でき
るだけのことはしますから。ゲームフリークの奮闘で五つの図鑑の四つまで
が回復した。おまけに○○をあげますから、これで勘弁してください。と伝
言があった。やったー。ボクは一気に機嫌を直してしまった。というか、こ
れじゃ本当に小学六年生だ。またしばらくして石原さんから話があった。実
は、カードゲームを作っているのですが、手伝いませんか、と。
(次号に続く)
UUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU
Le soleil
dans \ l / dance/performance [こっぷノなかノ太陽]
un verre ―●―
UUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU
台本・演出.....今野裕一
出演.....片上守/中嶋みゆき(解体社)
日時.....2000年12月23日・24日・25日 6:30分開場 7:00開演
会場.....劇団「解体社」FREE SPACE カンバス
定員.....30名(各日とも)
料金.....前売\2500 当日\3000
チケットはチケットぴあ(電話:03-5237-9988)のほか、以下のページ
でもお求めになれます。
http://www.tctv.ne.jp/members/peyotl
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
◆ホームページをリニューアルしました。ぜひご覧ください!
↓ ↓ ↓
____________________________________________________________
h o m e p a g e
http://www.tctv.ne.jp/members/peyotl/index.html
o n l i n e b o o k s h o p
http://www.peyotl.co.jp/peyotl/bookshop/bookshop.html
m a i l i n g l i s t [fan avec Monsieur Konno]
http://www.egroups.co.jp/group/peyotl
____________________________________________________________
pre'sente' par P E Y O T L F A N
h o m e p a g e
http://www.thought.ne.jp/peyotl
Original Japanese
a u r e v o i r !
P E Y O T L
011
◆
Yuichi Konno
j_o_u_r_n_a_l
ポケモン その2
「ボク、喋れませんから……」
大きな机の向いに対面して坐った途端にそう言われて、えっと、と声を
のんだ。だって喋ってんじゃないの。脇にいた子が、すぐにフォローしてく
れた。「ああ、こいつ訛りが強いんで、あんまり人と喋んないんです。何か
あったらボクに聞いて下さい。」
ポケモンカードのテストプレイルームの中でボクはちょっとだけ困っていた。
浮いているぞ。そして、4人しかいないテストプレイヤーたちも明らかに動
揺していた。一人がばたばたと部屋を出ていった。あとで聞いたら、突然部
屋に入ってきたボクを見て、一緒に仕事をする人だとは思わず、怖れたらし
い。開発者の大山さんや赤羽さんが降りてきて、説明をしている。テスト
ルームの混乱もそっちのけに、ゲームのテストに没頭しようとするボクに、
どうやら4人も落ち着きをとりもどし、ゲームのルールや特色を説明しだし
た。
「ボクは紫のカードが担当で、攻撃力は強くないんですが超能力を上手く使
うと……」なんだ結構喋るじゃないか。そうして、毎日、「クリーチャーズ」
に通ってテストプレイに明け暮れる日々となった。
腕時計をもったら、家に二つの時間ができてしまう。どの時間を信じたらよ
いか分からなくなる、家に一つの柱時計で良いと、書いた物語の母親に言わ
せたのは寺山修司だったが、一家に一式のトランプ・カードというのが、古
い家の制度を抱えていた日本だとすると、一人一式のカードをもつというの
は、個人主義、近代主義になったという象徴でもある。絵に描いたような比
喩だが、ボクはけっこうこの構図を信じている。
前にも書いたけれど、ポケモンカードの面白さは、対面のコミュニケーション
ゲームだということにある。たくさん種類のあるポケモンカードから60枚を
選び、編集して、それを自分のプレイ用にする。この60枚をデッキと呼ぶ。
編集をしながら個性を発揮して遊ぶというのが、ポケモンカードゲームの特
色だ。ボクは、カードを通じて二十代のテストプレイヤーの子たちと仲よく
なった。Nは、鈍くさいけどポケモンを大切にしてプレイする奴だとか、Y
は、弱いポケモンを大事に使って生かす奴だとか、Dはパワーのあるポケモン
を前面に押し出して攻めてくるけど、ちょっと気が弱いとか、性格まで把握
できるようになってきた。ということは、もちろん相手の子たちもしっかり
ボクの性格を掴んでいるということになる。
ポケモンカードはコミュニケーションツールとしては、実に有用だ。6才ぐ
らいの子とプレイしても相手の性格や心理状態が手に取るようにわかる。で
も同じように、6才の子でもしっかりこっちのことを掴んでいる。子供だか
らと、ちょっとでも手を抜いてプレイしていると、「そのカードだともっと
凄いことができるのにどうしてしないの?」と言われてしまった。泣い
ちゃうよと冗談で脅しても「やってください」というので、強烈なプレイを
披露すると、デッキを見せてくれとねだる。いいよと言って見せると、感心
していろいろ質問してくる。実に楽しい。
夏にはポケモンカード世界大会があって、ハワイで世界チャンピオンを決め
る。一緒についていったが、世界中の子供がポケモンカードゲームで交流し
ていた。カードの技は自国の言葉で書いてあるので、世界中でプレイするこ
とができる。日本の子供たちとコミュニケーションできるように、海外の子
供たちとも遊ぶことができた。世界チャンピオンの子は、めちゃめちゃ頭が
良いうえに独創性がある。ポケモンカードに参加者全員のサインをもらって
歩いていた。カードを理解しているなぁ。
ゲームボーイの「ポケモン」は、これまで一人で端末と向き合ってプレイす
るものだったコンピュータゲームを、コンピュータを介在としてはいるもの
の、人と人の遊びに戻したところに面白さと特色がある。「ポケモン」は、
人と通信しないと全部のポケモンを集めることができない。人と話して交渉
しないとゲームが完成しないのだ。ボードゲームやカードゲームの好きな石
原さんは、ゲームを、人と人のやるものだという原点に戻そうとしたのだ。
その目論見は、大成功したと思う。ボクがポケモンに係わっているのは、そ
こが面白くて共感できるからだ。もちろんゲームデザインが優れていて
ゲーム性が高いということもある。
昔一緒に仕事をした人が、自分の子どものポケモンカードのクレジットにボ
クの名前をみつけて驚いてメールをくれたが、こういう流れがあって、ポケ
モンカードの制作に参加したのだ。売れてから参加したわけではなく、ポケ
モンカードは、発売当初は、売れるかどうか分からないから実験的に販売し
ましょうということだった。ポケモンは作ることに関してマーケティングを
していない。信じられないかも知れないが、純粋にゲームを作っていてそれ
があたったのだ。ボクは、ポケモンカードゲームの取り扱い説明書の編集長
をしている。ペヨトル工房のハウスのデザイナーだったミルキィ・イソベ
さんはカードや周辺商品のデザインを担当している。去年は「ポケモン
カードオフィシャルブック2000」という本の原稿を書いたりもした。出版活
動を休止した頃、火だるまだったペヨトル工房が、倒産ではなく、解散とい
う安定した終焉を迎えることができたのは、「ポケモン」に参加したことが
大きいだろう。いまポケモンは世界を駆け巡っている。もしもう一度雑誌を
作るんだとしたら、ポケモンのようにインターナショナルな雑誌を作りたい
ものだ。
UUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU
Le soleil
dans \ l / dance/performance [こっぷノなかノ太陽]
un verre ―●―
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台本・演出.....今野裕一
出演.....片上守/中嶋みゆき(解体社)
日時.....2000年12月23日・24日・25日 6:30分開場 7:00開演
会場.....劇団「解体社」FREE SPACE カンバス
定員.....30名(各日とも)
料金.....前売\2500 当日\3000
チケットはチケットぴあ(電話:03-5237-9988)のほか、以下のページ
でもお求めになれます。
http://www.tctv.ne.jp/members/peyotl
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http://www.peyotl.co.jp/peyotl/bookshop/bookshop.html
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